It’s Not Just a Game: Virtual Edgework and Subjective Well-Being in E-Sports

适度 调解 背景(考古学) 心理学 透视图(图形) 调解 感觉 社会心理学 互联网隐私 计算机科学 社会学 社会科学 古生物学 人工智能 生物
作者
Francesco Raggiotto,Daniele Scarpi
出处
期刊:Journal of Interactive Marketing [Elsevier]
卷期号:58 (2-3): 185-197 被引量:6
标识
DOI:10.1177/10949968221127897
摘要

The authors investigate subjective well-being in the context of e-sports (competitive video games). They adopt the theoretical lenses of virtual edgework theory, a recent adaptation of edgework theory from physical to digital contexts. Sports have long been used as a tool to improve subjective well-being. The research question is whether e-sports lead to well-being, as their physical sport counterparts do, and through what psychological mechanisms. The authors answer through a conceptual model of moderated mediation tested on hundreds of e-sports players. They also address the role of privacy concerns, as e-sports pose several potential threats to players’ privacy that could hinder players’ achievement of well-being. Findings suggest that virtual edgework provides a useful theoretical perspective for understanding consumers’ behavior in digital environments. They also show that e-sports can lead to well-being by achieving feelings of self-enhancement under the positive moderation of perceived control over the digital environment and the negative moderation of privacy concerns.
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