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Efecto del uso de videojuegos activos en el nivel de actividad física del adulto joven. Revisión exploratoria (Effect of the use of active video games on the young adult physical activity level. Scooping review)

人文学科 体力活动 电子游戏 心理学 艺术 医学 物理疗法 计算机科学 多媒体
作者
Ángela María Hoyos Quintero,Natalia Yusty Garcia,Veronica Andrea Flor Sandon
出处
期刊:Retos: Nuevas Tendencias en Educación Física, Deportes y Recreación [FEADEF]
卷期号:45: 888-896 被引量:2
标识
DOI:10.47197/retos.v45i0.90421
摘要

Objetivo: Analizar el efecto del uso de videojuegos activos en el adulto joven en sus niveles de actividad física. Materiales y métodos: La revisión exploratoria se realizó a partir de la estrategia de búsqueda con términos como: Evaluation, test, virtual reality, active video games, effect, sedentary, physical condition, physical activity, young adult. En Pubmed, Science Direct, PeDRO, Lilacs, Scopus, Rehabilitation Reference Center. Criterios de inclusion: jovenes sanos de 19 a 25 años y estudios que presentaran el efecto del entrenamiento. Sin limitación de idioma. Inicialmente se filtró por título y resumen, posterior a ello se eliminaron duplicados y finalmente se realizó filtro por texto completo. Esto se realizó entre dos investigadoras con apoyo de un tercer evaluador, en caso de no llegar a acuerdo. Resultados: Después de los filtros mencionados y el análisis a texto completo, quedaron 13 estudios para la síntesis cualitativa. Todos los estudios presentaron el efecto del uso de los videojuegos activos en el nivel de actividad física o en su defecto en variables que tienen relación con ella. Los instrumentos de medición más utilizados fueron frecuencia cardiaca máxima, cuestionario de actividad física (PAR-Q), acelerómetros y los equivalentes metabólicos (MET). Los videojuegos activos más empleados son: Nintendo Wii, con el videojuego Wii Sports (Wii Boxing, Wii Tennis, jogging) y WiiTM Just Dance 2 y el dispositivo Xbox con el videojuego KinectTM Boxing (KB). Conclusión: Se observó mayor nivel de actividad física, consumo de METS y de oxígeno, motivación y disfrute al realizar entrenamiento durante el juego con videojuegos activos en comparación con otras actividades. Abstract: Aim: To analyze the effect of the use of active video games on young adults on their levels of physical activity. Materials and methods: The exploratory review was carried out on the search strategy with terms such as: Evaluation, test, virtual reality, active video games, effect, sedentary, physical condition, physical activity and young adult. In Pubmed, Science Direct, PeDRO, Lilacs, Scopus, Rehabilitation Reference Center. Inclusion criteria: healthy young people between 19 and 25 years old and studies that present the effect of training. No language limitation. Initially it was filtered by title and abstract, after that duplicate were eliminated and finally a full text filter was performed. This was carried out between two researchers with the support of a third evaluator in case they did not reach an agreement. Results: After filters, 13 studies remained for qualitative synthesis. All the studies presented the effect of the use of active video games on the level of physical activity or, failing that, on variables that are related to it. The most used measurement instruments were maximum heart rate, physical activity questionnaire (PAR-Q), accelerometers and metabolic equivalents (MET). The most used active videogames are: Nintendo Wii, with the Wii Sports videogame (Wii Boxing, Wii Tennis, jogging) and WiiTM Just Dance 2 and the Xbox device with the KinectTM Boxing (KB) videogame. Conclusion: A higher level of physical activity, METS and oxygen consumption, motivation and enjoyment was demonstrated when training during the game with active video games compared to other activities.

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